2021 年医疗保健领域的 AR 和 VR 市场 | 按规模、主要领先国家、公司、消费、驱动因素、趋势、力量分析、收入、挑战和 2026 年全球预测进行的研究

《全球医疗保健 AR 和 VR 市场报告(2021-2026 年)》通过强调涵盖全球驱动因素、障碍、机遇、威胁和市场的各个方面的信息,包括进展趋势、竞争格局分析和扩展状况,提供了深入的市场评估。重点地区。该报告是对医疗保健 AR 和 VR 行业的完整数值分析,并为制定战略以促进市场增长和成功提供数据。该报告还针对医疗保健市场规模、价格、收入、利润率以及市场份额、成本结构和决策增长率估算了 AR 和 VR。 预计在 2021 年至 2026 年的预测期内,全球医疗保健 AR 和 VR 市场将以相当大的速度增长。 2021 年,市场稳步增长,并且随着战略的采用越来越多主要参与者,市场预计将增长预计的地平线。该报告还跟踪了最新的市场动态,例如驱动因素、限制因素和行业新闻,例如兼并、收购和投资。全球 AR 和 VR 医疗保健市场规模(价值和数量)、市场份额、按类型、应用划分的增长率,并结合定性和定量方法在不同地区或国家进行微观和宏观预测。 在 COVID-19 爆发下,本报告的第 1.8 章也详细讨论了医疗保健 AR 和 VR 行业将如何发展。在第 3.4 章中,报告分析了价格波动背后的原因。第 5、6 和 7 章重点介绍了 COVID-19 在不同地区在生产和消费方面的影响以及 SWOT 分析。在第 8 章中,报告介绍了最近的发展以及公司应对 COVID-19 影响的策略。 最终报告将添加对 COVID-19 对该行业影响的分析。在 COVID-19 爆发下,本报告的第 1.8 章也详细讨论了医疗保健 AR 和 VR 行业将如何发展。对市场进行全面研究时会考虑各种因素,从特定国家的人口状况和经济周期到市场的特定微观经济影响。研究发现,从区域竞争优势和主要参与者的竞争格局来看,市场范式发生了变化。 要了解 COVID-19 大流行将如何影响医疗保健 AR 和 VR 市场/行业: 医疗保健 AR 和 VR 市场的主要参与者是:– GE Healthcare– CAE Inc.– Philips Healthcare– Siemens Healthcare– Medtronic– HTC– Intuitive Surgical Inc.– Alphabet 该报告还重点关注医疗保健 AR 和 VR 全球市场份额行业的全球顶级参与者,提供公司简介、产品图像和规格、产能、产量、价格、成本、收入和联系信息等信息。还对原材料和设备进行上下游需求分析。借助有助于分析全球医疗保健市场 AR 和 VR 预测的表格和数据,这项研究提供了行业状况的关键统计数据,并且是对公司和对此感兴趣的个人提供指导和方向的宝贵来源。市场。分析了全球 AR 和 VR 医疗保健市场趋势、发展渠道和营销。最后,对新投资项目的可行性进行了评估,并给出了研究的总体结论。 本报告涵盖的最重要的 AR 和 VR 医疗保健产品类型是: 硬件 软件 服务 本报告涵盖的医疗保健 AR 和 VR 市场使用最广泛的下游领域是: 外科 康复和行为神经病学 疼痛管理 医学教育和培训 诊断 身体调节管理 暴露疗法虚拟现实 (VRET)-其他 本报告中回答的一些关键问题: 在预测期内,AR 和 VR 医疗保健市场的增长率、增长势头或加速市场将引领什么? 推动医疗保健领域 AR 和 VR 市场发展的关键因素是什么? 按价值计算,2019 年新兴的医疗保健 AR 和 VR 市场的规模是多少? 2026 年新兴的医疗保健 AR 和 VR 市场的规模是多少? 哪个地区有望在医疗保健领域的 AR 和 VR 市场中拥有最大的市场份额? 哪些趋势、挑战和障碍将影响全球医疗保健 AR 和 VR 市场的发展和规模? 医疗保健领域顶级 AR 和 VR 市场制造商的销量、收入和价格分析是什么? 全球医疗保健 AR 和 VR 行业供应商面临的医疗保健 AR 和 VR 市场机遇和威胁是什么? 第5、6、7、8、9、10、13章涵盖的主要地区:-北美 –欧洲-亚太-拉丁美洲-中东非洲 目录要点:1 医疗保健 AR 和 VR 市场 – 研究范围 – 研究目标- 市场定义和范围 – 关键市场细分 研究和预测年份 2 AR 和 VR 医疗保健市场 – 研究方法 – 方法论 – 研究 数据来源 二手数据 – 主要 信息-市场规模估计- 法律说明 3个医疗AR和VR市场力量-全球医疗保健AR和VR市场规模-高级影响因素(PESTEL分析)-Political因素-经济因素-社会因素-技术因素-因子环境-法律因素-分析行业发展趋势 4 COVID-19 下的行业趋势 – COVID-19 的风险评估 -4.2 COVID-19 对行业整体影响的评估-4.3 COVID-19 前和 COVID-19 后市场情景-…… 5 AR 和 VR 医疗保健市场 – 按地域 按地区分列的全球 AR 和 VR 医疗保健市场价值和市场份额 – 按地区分列的全球医疗保健的 AR 和 VR 价值(美元)(2016-2021)- AR 和 VR 的全球价值市场份额按地区划分的医疗保健 (2016-2021) 6 AR 和 VR 医疗保健市场 – 按贸易统计 全球医疗保健AR 和 VR 进出口 – 美国医疗保健AR 和 VR 进出口(2016-2021) –欧洲医疗保健 AR 和 VR 出口和进口 (2016-2021) –从中国医疗保健用AR 和 VR 进出口 (2016-2021) –日本保健用 AR 和 VR进出口 (2016-2021) -印度保健用 AR 和 VR 出口和进口 (2016-2021)…… 7 用于医疗保健的 AR 和 VR 市场 – 按类型-用于医疗保健的 AR 和 VR 的全球产量和按类型划分的市场份额(2016-2021)-用于医疗保健的 AR 和 VR 的全球产量(2016-2021) 世界市场份额用于医疗保健的 AR 和 VR 产品的类型(2016-2021) 8 医疗保健 AR 和 VR 市场 – 按应用9 北美医疗保健AR 和 VR 市场 10 亚太医疗保健 AR 和 VR 市场分析 11亚太医疗保健 AR 和 VR 市场分析 中东和非洲医疗保健 AR 和 VR 市场 12 南美洲医疗保健 AR 和 VR 市场VR 市场分析13 公司简介14 市场预测,按地区15 市场预测 – 按类型和应用

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增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场未来范围,主要参与者的当前和未来趋势

增强现实和虚拟现实 (AR & VR) 市场研究报告指出,成功创新的收益很高,如果没有成功的创新,公司的增长将在很长一段时间内下降。本报告的一个具体重点是分析首次创新发展,尤其是在 2021-2027 年的预测期间。增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场研究报告确定了市场的各个领先制造商。它可以帮助读者了解战略和合作参与者专注于市场竞争的策略。综合报告提供了一个重要的市场微观视角。2021-2027 年预测期的全球增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场收入,制造商的全球价格和制造商的生产。 全球增强现实和虚拟现实 (AR 和 VR) 市场估计行业规模、增长趋势、共享更新、竞争格局、产业链结构详细分析、描述行业环境,然后按产品、区域和应用分析市场传感器的规模和预测。这份增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场报告介绍了供应商和公司简介之间的市场竞争格局,本报告涵盖了市场价格分析和价值链功能。 2021 年增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场呈现了竞争格局,例如主要竞争者、关键趋势、扩展、未来趋势和市场收购。增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场报告还提供有关关键参与者、细分和应用以及地理分析、行业概述、定义、规格、原材料和供应商、成本结构分析、RandD 状态和信息的深入信息关于技术来源。增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场报告提供了对该行业当前形势的熟练而详细的分析。 增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场报告中介绍的主要参与者是: GoogleMicrosoftOculus VR (Facebook)SonySamsung ElectronicsHTCPTCWikitude GmbHMagic LeapOsterhout Design GroupDaqriBlipparUpskillContinentalVisteonEon RealityVuzixZugaraMAXSTInfinity Augmented RealityAppleIntel 按类型划分的增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场细分: 硬件和设备 软件和服务 按应用划分的增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场细分: 消费者 企业 卫生保健 航空航天与国防 等等 从地理上看,本报告分为几个关键区域,这些区域的增强现实和虚拟现实 (AR & VR) 的销售额、收入、市场份额和增长率,从 2015 年到 2027 年,本报告分为几个关键区域. • 北美(美国、加拿大和墨西哥)• 欧洲(德国、英国、法国、意大利、俄罗斯、土耳其等)• 亚太地区(中国、日本、韩国、印度、澳大利亚、印度尼西亚、泰国、菲律宾、马来西亚和越南)• 南美洲(巴西、阿根廷、哥伦比亚等)• 中东和非洲(沙特阿拉伯、阿联酋、埃及、尼日利亚和南非) 增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场报告中涵盖的要点:- 按地区、类型和应用划分的增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场预测,以及 2021 年至 2027 年的销售额和收入。-报告重点介绍了增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场份额、分销商、领先供应商、不断变化的价格模式和原材料供应链。 2021 年至 2027 年增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)行业的地区和国家的增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场规模(销售额、收入)预测。 预计在 2021-2027 年的预测期内,全球增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场增长将以显着速度增长。2021 年,市场稳步增长,随着主要参与者采用策略的增加,市场预计会出现。它高于预期的地平线。 分析了增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)开发和营销渠道的市场趋势。最后,评估新投资项目的可行性,并提供总体研究结论。-增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场报告还提到了每个产品在增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场中产生的市场份额以及产量增长。 本报告的研究目标是:-按公司、重点地区/国家、产品和应用、2014 年至 2018 年和 2027 年的历史数据研究和分析全球增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场规模(价值和数量)。-通过识别其各个子细分市场来了解增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场的结构。-我们分享有关影响市场增长的关键因素的详细信息(增长潜力、机遇、驱动因素、特定行业的挑战和风险)。 聚焦全球主要增强现实和虚拟现实(AR & VR)制造商,定义、描述和分析未来几年的销量、价值、市场份额、市场竞争格局、SWOT分析和发展计划。 分析增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)的个人增长趋势、未来前景及其对整体市场的贡献。 预测关键区域(及其各自的关键国家)的增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)子市场的价值和规模。 分析竞争发展,例如市场上的扩张、合同、新产品发布和收购。 关键参与者的战略分析和增长战略的综合分析。 主要利益相关者-原材料供应商 -分销商/贸易商/批发商/供应商 -监管机构,包括政府机构和非政府组织-商业研究与开发 (R&D)机构-进出口 -政府机构、研究机构和咨询公司-贸易协会和行业团体 终端行业 购买增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场报告的原因 增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场报告是定性的并提供定量分析。 增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场报告概述了每个细分市场和子细分市场的市场价值 (USD) 数据。 该报告代表了预计增长最快并主导市场的地区和行业。-按地区划分的增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场分析突出显示了各地区产品/服务的消费情况,并揭示了影响每个地区市场的因素。 一个竞争格局,在过去五年中整合了主要参与者的市场排名以及新服务/产品的发布、合作伙伴关系、业务扩展和收购。 广泛的公司简介,包括公司概况、公司见解、产品基准和主要市场参与者的 SWOT 分析。 该行业的当前和未来市场前景(包括新兴和发达地区的增长机会和驱动因素、挑战和制约因素)。-增强现实和虚拟现实(AR & VR)市场波特的五力分析包括从不同角度对市场进行深入分析,并通过价值链提供市场洞察力。 目录要点:1 增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场概述1.1 增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)产品范围1.2 增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)细分市场1.2。 1 按类型划分的全球增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)(2016 年和 2021 年和 2027 年)1.3按应用划分的增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)细分市场1.3.1 全球增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)比较按应用 (2016 & 2021 & 2027)1.4 增强现实和虚拟现实 (AR & VR) 市场估计和预测 (2016-2027)1.4.1 全球增强现实和虚拟现实 (AR & VR) 市场规模与价值增长率( 2016-2027) )1.4.2 全球增强现实和虚拟现实 (AR 和 VR) 市场规模 (2016-2027)1.4.3 全球增强现实和虚拟现实 (AR 和 VR) 价格趋势 (2016-2027) 2 按地区分列的增强现实和虚拟现实 (AR & VR) 估计和预测2.1 按地区分列的全球增强现实和虚拟现实 (AR & VR) 市场规模:2016 年 VS 2021 VS 20272.2 全球增强现实和虚拟现实 (AR & VR)按地区市场情景回顾 (2016-2021)2.2.1按地区分列的全球增强现实和虚拟现实 (AR 和 VR) 市场份额 (2016-2021)2.2.2 全球增强现实和虚拟现实 (AR 和 VR) 收入市场份额按地区 (2016-2021)2.3 全球增强现实和虚拟现实 (AR 和 VR) 市场预测和预测 (2022-2027)2.3.1 全球增强现实和虚拟现实 (AR 和 VR) 预测和预测 ( 2022-2027)2.3.2 按地区分列的全球增强现实和虚拟现实 (AR 和 VR) 收入预测 (2022-2027)2.4 地理市场分析:市场状况和数据2.4.1 北美增强现实和虚拟现实 (AR 和 VR) )预测和预测(2016-2027)2.4.2 欧洲增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)估计和预测(2016-2027)2.4.3 中国增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)估计和展望(2016 年) -2027)2.4.4 日本增强现实和虚拟现实 (AR and VR) 估计与展望 (2016-2027)2.4.5 东南亚增强现实和虚拟现实 (AR & VR) 估计和预测 (2016-2027)2.4.6 印度增强现实和虚拟现实 (AR & VR) 估计和预测 (2016-2027) 3 全球增强现实和虚拟现实 (AR & VR)玩家竞争格局3.1 全球顶级增强现实和虚拟现实 (AR & VR) 玩家销售额 (2016-2021)3.2全球顶级增强现实和虚拟现实 (AR & VR) VR 收入玩家)玩家(2016-2021)3.3 按公司类型(第 1 层、第 2 层和第 3 层)和(增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)划分的全球增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场份额2020 年收入基于)3.4 全球增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)公司平均价格(2016-2021 年)3.5 制造商增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)制造基地、服务领域和产品类型3.6 制造商并购、扩张计划 4按类型划分的全球增强现实和虚拟现实 (AR & VR) 市场规模4.1 按类型划分的全球增强现实和虚拟现实 (AR & VR) 历史市场回顾 (2016-2021)4.1.1 全球增强现实和虚拟现实 (AR & VR )类型 ) 市场份额 (2016-2021)4.1.2 全球增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)收入市场份额(2016-2021)4.1.3 全球增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)按类型划分的价格 (2016-2021 ) 4.2按类型划分的全球增强现实和虚拟现实 (AR 和 VR) 市场预测和预测 (2022-2027) 4.2.1 按类型划分的全球增强现实和虚拟现实 (AR 和 VR) 预测(2022 年) -2027)4.2.2 按类型分列的全球增强现实和虚拟现实 (AR & VR) 收入预测 (2022-2027)4.2.3按类型分列的全球增强现实和虚拟现实 (AR & VR) 价格预测 (2022-2027) 5 按应用分列的全球增强现实和虚拟现实 (AR 和 VR) 市场规模5.1 全球增强现实和虚拟现实 (AR 和 VR) 应用历史市场回顾 (2016-2021)5.1.1按应用分列的全球增强现实和虚拟现实 ( AR 和 VR)市场份额(2016-2021)5.1.2 全球增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)收入市场份额(2016-2021)5.1.3 全球增强现实和虚拟现实应用(AR 和 VR) ) VR) 价格 (2016-2021)5.2 全球增强现实和虚拟现实 (AR 和 VR) 市场估计和应用预测 (2022-2027) 5.2.1 全球增强现实和虚拟现实 (AR 和 VR) 应用预测 ( 2022-2027)5.2.2 全球增强现实和虚拟现实 (AR 和 VR)应用收入预测 (2022-2027) 5.2.3 全球增强现实和虚拟现实 (AR 和 VR) 应用价格预测 (2022-2027) 6 北美增强现实和虚拟现实 (AR & VR) 市场现状和数据6.1 北美增强现实和虚拟现实 (AR & VR) 公司6.1.1北美增强现实和虚拟现实 (AR & VR) 公司( 2016-2021))6.1.2 北美增强现实和虚拟现实 (AR & VR) 收入公司 (2016-2021)6.2 北美增强现实和虚拟现实 (AR & VR) 按类型6.2.1 北美增强细分现实和虚拟现实(AR 和 VR))按类型分类(2016-2021)6.2.2 北美增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)按类型分类(2022-2027)6.3 北美增强现实和虚拟现实( AR 和 VR)应用分类6.3.1 北美应用增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)分析(2016-2021)6.3.2 北美增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)应用分析(2022 年) -2027) 7 欧洲增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场现状和数据 8 中国增强现实和虚拟现实 (AR 和 VR) 市场现状和数据 9 日本增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场现状和数据 10 东南亚增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场现状和数据 11 印度增强现实和虚拟现实 (AR & VR) 市场现状和数据 增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)业务的 12 家公司简介和关键数据 13 增强现实和虚拟现实 (AR & VR) 制造成本分析13.1 增强现实和虚拟现实 (AR & VR) 关键原材料分析13.1.1 关键原材料13.1.2 关键原材料价格趋势13.1.3 原材料的主要供应商材料13.2 结构制造成本比13.3增强现实与虚拟现实(AR & VR)制造工艺分析13.4 增强现实与虚拟现实(AR & VR)产业链分析 14 营销渠道、分销商和客户14.1 营销渠道14.2 增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)经销商名单14.3 增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)客户 15 市场动态15.1 增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场趋势15.2 增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)驱动因素15.3 增强现实和虚拟现实(AR 和 VR)市场挑战15.4 增强现实和虚拟现实(AR 和VR) VR) VR) 市场限制 16 研究结果和结论 17 附录17.1 研究方法17.1.1 方法论/研究方法17.1.2 数据来源17.2 作者列表17.3 免责声明

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孤独的回声 2 重新激活 Oculus 荣誉勋章年底登陆,生化危机 4 VR周四发布

Lone Echo II 不再是遥远的回声,也不再是孤独的。一方面,来自Ready at Dawn的新作品(The Order:1886,工作室现为Oculus所有)现已在Oculus Store上以PCVR格式播放;也就是说,通过 Oculus Rift 或通过 Oculus (Air) Link 连接到有能力的游戏 PC。 最受好评的虚拟现实游戏之一(原版仍以 19.99 欧元的价格出售)的续集售价 39.99 欧元,在位于土星环的新太空冒险中恢复了丽芙和杰克。很快我们将在 Gamereactor 中对其进行分析,这是它的发布预告: “此外,每个购买 Lone Echo II 的人都将获得一个免费的 Echo VR 化身底盘,与 Jack 的新 Lone Echo II 底盘 VEGA X-3 相匹配。并且在特别发布活动中,您将能够解锁特别如果您在 10 月 12 日至 26 日期间在 Echo VR 上玩公共游戏,则可以从 Lone Echo II 获得奖励。” 我们说离得不远,因为预计是8月24日,稍有延迟,昨天终于出来了。我们说它不再孤单,因为它的发布似乎是 Oculus 商店中几款新口径的发令枪,几个月后,除了最近的《星球大战:银河边缘的故事》之外,其他一些东西都停止了。 荣誉勋章:超越与超越将于年底前登陆 Oculus Quest 2 说到屡获殊荣的 VR 游戏,Respawn Entertainment 的游戏《MoH:Above & Beyond》将于今年秋季在 Facebook 的独立头显上首次亮相,发布日期待定。它肯定会让多人游戏栩栩如生,包括画廊内的奥斯卡获奖短片科莱特。 当涉及到要求最高(或优化最差)的 PCVR 游戏之一时,检查其视觉性能会很有趣,该游戏现在完全无线,无需 PC 和封闭硬件。事实上,由于它是 Oculus 商店中唯一一款与《生化危机 4》一起不再与第一个 Quest 兼容的游戏。目前,它看起来还不错: 真正的“白痴背后”:生化危机 4 VR 周四发布 最后,虽然粉丝们已经知道了,RE4VR 已准备好于 10 月 21 日下周四在 Oculus 商店首映。Armature Studio 将 Capcom 经典改编为 VR几乎是使用 Unreal Engine 的重制版,我们也将在未来几天在 Gamereactor 上对此进行研究。 2022 年虚拟现实中的中世纪较量 VR 在另一静脉,VRAAR工作室和游戏厂家已经宣布了中世纪的角逐游戏,竞技比赛VR,不要与经典过不去从上世纪80年代混淆(或竞技比赛,原因很明显)。这种基于第一人称物理模拟的低多边形波兰作品将增强多人决斗和自定义,所有这些都是为了赢得 13 世纪国王侄女的心。它将于今年春天在 Oculus Quest、Oculus Rift 和 HTC Vive 上推出。 似乎这还不够,最近建造和拆除模拟器 Demolish & Build VR、太空街机射击游戏 Galactic Rangers VR、心理恐怖游戏 Lust For Darkness VR 或 FPS 也已经发布给 VR 爱好者。留下来,更不用说 PSVR 5 年在 PS4 上的推广了。 这个周末你要戴头盔吗?用什么游戏?

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神庙之眼:印第安纳琼斯风格的冒险类VR 游戏发布

开发者 Rune Skovbo Johansen aka Runevision 在周四晚上发布了他的印第安纳琼斯风格的 VR 冒险:神庙之眼现在在 Steam 上以 15.11 欧元的完整版(Rift、Index、Vive、WMR)提供。最重要的是,它让使用无线操作的 VR 耳机的游戏玩家非常强烈地进入神秘的谜题废墟。 Steam 上 仍提供免费演示。游戏过程让人想起《汉密尔顿大冒险》(用于测试)中的原理的 VR 修改:在这里,你也小心翼翼地在各种陷阱、机制和蛇之间穿行,从地板到地板。由于这是在至少 2 x 2 米的游乐区上进行的房间规模游戏,因此您可以亲自用脚走几步。 在可移动平台和机制的帮助下,您将被巧妙地引导到虚拟空间中,以至于您在真实房间中也永远不会碰到墙壁。在您收集宝石之间,必须用鞭子捕捉开关和侵略性甲虫,或者在滚石轮上小心地平衡三步。可破坏的石壶和带火把的火拼图当然不应丢失。 目前尚不清楚是否或何时可能出现稍后计划的任务实施。

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这会是 Facebook 的下一个 VR 头显吗?

扎克伯格和 Facebook 的虚拟现实负责人分享了公司正在使用的原型图像,这激起了虚拟和增强现实技术爱好者的好奇心。 两名 Facebook 高管揭开了该品牌可能为增强现实和虚拟现实 (VR) 市场推出的新商业产品的面纱。他们可能是,也可能不是,因为事实上他们唯一提到的是公司正在使用不同的原型。尽管如此,他们还是留下了一些关于这项正在进行的工作的线索。这些图像由马克扎克伯格和安德鲁博斯沃思共享,创始人兼负责社交网络的虚拟现实领域。  扎克伯格展示的头显与 Oculus 的设计相同,但与 Facebook 旗下品牌在市场上的型号相比,似乎有一些“额外”,因为负责人提到了视网膜分辨率。  马克扎克伯格还在帖子中解释说,他在 Facebook 现实实验室度过了一天,雷德蒙德的研究团队在那里展示了公司的下一代虚拟现实、增强现实和人工智能技术。 Bosworth 使用两种型号的耳机共享图像。其中一个的设计与 Oculus 模型完全不同。它更圆润,头部固定系统更谨慎,更像眼镜。它也与被认为是Apple 正在开发的模型有一些相似之处。 在与图片一起发布的文字中,负责人表示他为 Facebook 虚拟现实团队的工作感到自豪,并很高兴能够了解支持该品牌正在创建的元宇宙的一些技术。在同一份出版物中,博斯沃思解释说 Facebook 正在使用不同的原型来测试不同的概念。  本周四宣布了该领域的另一个新奇事物。该传闻被证实与HTC甚至提出了一个虚拟现实的耳机设计上采用的娱乐内容优势。  HTC Vive Flow 将于 11 月上市,售价 499 美元。在同一周内,据悉,得益于公司筹集到的 5 亿美元的投资,新一代 Magic Leap 耳机确实会面世。该设备预计将于明年推出,并将重点放在商业市场上。    Facebook 本身最近也宣布了该领域的新进展,推出了与雷朋合作开发的增强现实眼镜,这再次表明该市场正在蓬勃发展。 

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Sony索尼 – 11 月将为 PlayStation Plus 会员提供三款 VR 游戏

索尼将在下个月为 PS Plus 订阅者提供三款免费的 PS VR 游戏,以庆祝 PlayStation VR 成立 5 周年。该公告是通过 PlayStation 博客上的 PS VR 周年纪念帖子发布的。听起来,这些是 11 月 PS Plus 优惠的额外奖励,而不是其他游戏的替代品。然而,除此之外,我们没有关于这三款游戏的任何信息,但是嘿,免费游戏,对吧? 作为庆祝活动的一部分,索尼还发布了全球和地区按播放小时数排名前五的 PS VR 游戏。您可以在下面查看这些统计数据。 全球最常玩的PlayStation VR游戏: Rec RoomBeat SaberPlayStation VR-WorldsThe Elder Scrolls V: Skyrim VR生化危机 7 生化危机 欧洲: Rec RoomPlayStation VR-WorldsBeat SabreThe Elder Scrolls: Skyrim VR生化危机 7 生化危机 北美: Rec RoomBeat SabreThe Elder Scrolls V:天际 VR工作模拟器防火墙:零时 日本: 生化危机 7 生化危机上古卷轴 V:天际 VRPlayStation VR-WorldsBeat SabreGran Turismo Sport 随着本月 PS VR 满 5 岁,我们自然想知道索尼的 PS5 VR 耳机是否会很快更新?在任何情况下,我们都会睁大眼睛。

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HTC发表沉浸式VR眼镜VIVE Flow 预购售价1万4990元

HTC稍早宣布推出全新产品VIVE Flow沉浸式VR眼镜,戴起来看着有种经典科幻电影《变蝇人》既视感,支援5G Android手机连接观看沉浸式内容,即起至10/31开放预购,售价1万4990元,预计11月正式开卖。 VIVE Flow沉浸式VR眼镜重量仅189公克,搭配USB-C连接线为50公克,使用上需连接电源,支援无线蓝牙连接与Wi-Fi播放Android手机上内容,例如可选择不同影音串流平台,并随时将VIVE Flow萤幕放大成犹如电影剧院般的超大萤幕。 HTC VIVE同时发表与VIVE Flow一同搭配使用的全新Viveport订阅专案Infinity Vista,月租费新台币168元,搭配多款专属应用软体提供消费者随时进行放松、冥想、专注与心灵沉静的多方沉浸体验,以及既有的VIVE Sync虚拟协作环境线上开会等。 规格上,VIVE Flow具备动态平衡双轴设计和源自VIVE Foxus 3独家专利的脸部衬垫能完美贴合不同的头型,同时可轻松收折便于携带,并采用磁吸式连接,在多人分享使用的情境下,能以更简单又便捷的方式替换。 VIVE Flow内建调整焦距转盘,可适用使用者视差,并加以调整取得清晰可见视野,视野广度为100度,萤幕解析度为双眼3.2K 像素(2x 2.1″ LCD / 单眼1600 x 1600),更新率为75Hz;另外搭配冷循环通风系统,透过冷却系统将热能排出,长时间使用都能保持凉爽。 为打造沉浸式体验,VIVE Flow搭载顶级扬声器与降噪麦克风,可带来清晰干净且身历其境的3D立体环场音效,也可连线至蓝牙无线耳机,打造真正专属的沉浸空间。即起预购将可获得VIVE Flow随行收纳盒、Infinity Vista 2个月免费以及7款特选体验内容,相当获得总价值3000元的预购好礼。 HTC董事长暨执行长王雪红说到,随着VIVE Flow的上市,HTC 正在将科技应用带往全新领域,VIVE Flow将是帮助人们建构理想生活情境的绝佳沉浸式VR眼镜。无论是从事冥想、舒展运动、脑力开发训练、观赏最喜欢的串流影音,甚至利用VIVE Sync在虚拟实境中与朋友或同事聊天会面都相当适用。

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